El usuario antojadizo

Generar acciones exitosas en Internet exige reflexionar sobre las características de este nuevo medio. Aplicar recetas ya conocidas, trasladando experiencias adquiridas en los medios tradicionales de comunicación de masas, es lo que ha llevado al fracaso a tantos bien intencionados proyectos on-line.
Específicamente debemos repensar las características de nuestros destinatarios. Ya no se trata del usuario pasivo de los medios de comunicación tradicionales. Asemejar su condición a la del televidente continúa siendo aún hoy uno de los errores más frecuentes en la concepción de campañas de marketing y comunicación on-line. La pantalla está, claro, pero el receptor ya no es el mismo: ha pasado de la pasividad a la que lo limitan los mass-media a ser un activo constructor de su transitar por la Red. Ahora navega libremente, salta de un sitio a otro, en una dinámica propia guiada por el placer y alentada por la rapidez que propone el medio.
Sumado a ello, debemos conocer profundamente el perfil del destinatario específico de cada uno de nuestros proyectos. Es ilusorio mantener la creencia en la existencia de un internauta promedio.

El usuario promedio no existe, nadie es un usuario promedio. (...) ha de diseñarse para un usuario concreto sacado de la realidad porque los usuarios reales tienen unos conocimientos, comportamientos, objetivos y necesidades concretos, y el usuario promedio obtenido de un estudio de mercado es demasiado vago para ser útil.


Atraer a este navegante antojadizo exige más que ricas animaciones flash. No se trata solamente de atraer la mirada, se trata de atraer mentes, y eso, sabemos, es mucho más difícil...pero es lo que nos gusta hacer! info@multimediamachine.com.ar


¿Qué buscar en un interactivo?


Un producto interactivo puede tomar muy distintas formas: advergames o juegos para marketing, websites promocionales, e-cards, CDs multimedia, simulaciones de productos, catálogos interactivos, juegos educativos y otros con finalidades culturales y sociales, entre muchas opciones posibles. Esta multiplicidad de formas en que puede encarnar un interactivo genera confusión sobre cuáles son las características esenciales de este tipo de productos.
En
Multimedia Machine hemos diseñado el TEST L.U.D.I.C. (TM). Es un check-list que deben cumplimentar todos nuestros productos, por lo que representa el sello de calidad de nuestra agencia, pero creemos que puede ayudar a pensar qué buscar en un interactivo.
L de LÚDICO

Todos los productos, incluso los destinados a adultos (y aún más: incluso aquellos que tocan problemáticas usualmente resistidas -algo que suele suceder cuando se desarrollan interactivos asociados a campañas de marketing social-) deben tener un enfoque lúdico. Se trata de generar una experiencia placentera que se adhiera al concepto que estamos tratando de transmitir y que se asocie fácilmente al emisor del mensaje: su organización, su mensaje, su marca.


U de USABILIDAD

Nunca se puede ser demasiado obsesivo con la usabilidad. No sirven de nada extraordinarios recursos gráficos si hay dificultades en la navegación, si no es fácil acceder a la información que se busca, si para cargar los archivos tenemos que esperar una eternidad. ¡¡¡Tantas veces vemos lindos sitios web que cada vez que hacemos un click nos llevan a una pantalla de cargando, con total desaprensión por el usuario!!

D de DISEÑO

El diseño visual es fundamental en nuestros proyectos. No se trata de "embellecer" o de "adornar". El diseño nos conecta con las personas. Por un lado, el atractivo de la propuesta estética debe permitir acortar las distancias con nuestro usuario objetivo (será amor a primera vista?). Por otro lado, el conjunto de elementos gráficos que utilizamos debe ser capaz de generar un entendimiento acerca de cómo funciona nuestro producto y facilitar la interacción entre el usuario y la computadora.

I de INTERACTIVIDAD

El grado de interactividad debe ser alto, porque es necesario aprovechar al máximo la posibilidad única que nos brinda el multimedia: transformar al pasivo receptor de los medios tradicionales en un sujeto proactivo: a la vez receptor y coautor. Es este interjuego el que facilita no sólo aprehender mensajes complejos sino también, recordarlos.

C de CONTENIDOS

Los contenidos digitales deben ir más allá del texto. Quedarnos allí sería utilizar una pequeñísima parte de la funcionalidad de nuestra máquina. En Multimedia Machine desarrollamos contenidos realmente multimedia a la medida de los objetivos de su organización, utilizando distintos códigos -visuales, sonoros y secuenciales- para transmitir su mensaje.