Multimedia Interactiva para niños y Salud

Por Lic. Ana Casal
Julio 2006, Buenos Aires

El multimedia interactivo para niños está probando de forma creciente su efectividad no sólo en el campo de la educación en general sino específicamente en el de la salud. Esto es posible gracias a la creciente acción gubernamental y de Organizaciones No Gubernamentales (ONGs) en esta área. Existen numerosos ejemplos de productos multimedia educativos realizados tanto con objetivos de promoción de la salud como de prevención de la enfermedad –y prevención de accidentes- e incluso de educación del propio paciente. Estos interactivos pueden enmarcarse en la corriente que se ha denominado Juegos Serios (Serious Games), un interesante movimiento- en el que Multimedia Machine se encuentra comprometida.
Los estudios de evaluación de esos interactivos nos dan pistas interesantes que permiten extrapolar sus resultados más relevantes a todo el campo de la realización multimedia para niños con fines de aprendizaje por lo que su estudio pormenorizado nos permitirá avanzar en esa senda.
En un artículo de abril del 2002 donde se presenta el desarrollo y los resultados iniciales de un
cd-rom destinado a la educación del paciente de cáncer y sus familias se concluye que los cd-roms educativos son una tecnología más cara pero más abarcativa que los folletos y los videos. Además se sugiere que los cd-roms pueden ser mucho más útiles a las familias que cualquier otro medio, dado que esta tecnología permite mucha más profundidad en el contenido y puede satisfacer una amplia variedad de necesidades educativas.
Otro interactivo multimedia para niños del campo de la salud es el
Health Buddy. Este fue diseñado para que los niños asmáticos de 8 a 16 años puedan monitorear sus síntomas y su calidad de vida y sean capaces de transmitir esta información a médicos y enfermeras –lo que se hace a través de un sitio web-. Las investigaciones han demostrado que sus resultados son mucho más positivos que otras formas de seguimiento no electrónicas.
Finalmente cabe mencionar otro cd rom interactivo destinado a la educación del niño enfermo con leucemia y sus familias
Kidz with Leukemia: A Space Adventure. El objetivo específico es educar a lo niños de 4 a 11 años –y también a sus familias- sobre la enfermedad que padecen y sobre su tratamiento. Los estudios han concluido que ese cd-rom no sólo es útil y motivador, sino también una herramienta de empowerment para los niños con leucemia. Otro juego diseñado para ayudar a los niños con leucemia es Ben´s Game, cuya realización fue posible gracias a la asociación entre una ONG –Make-a-Wish- y una empresa multimedia –Lucas Art-
En cuanto a los productos multimedia destinados a la prevención, cabe distinguir uno,
destinado a la prevención de cáncer de piel, que demostró que el cd-rom era un instrumento adecuado para la educación para la salud en el contexto de la propia escuela. Especialmente importante fue que los estudios demostraron diferencias significativas en cuanto a las actitudes ante el bronceado solar entre el grupo de alumnos que habían utilizado el interactivo en relación a los que no, aunque esta diferencia no se sostenía en el largo plazo –pero esto se puede deber a que se trató de un hecho aislado, sin continuidad dentro del programa escolar.
El estudio de evaluación de otro programa multimedia destinado a la prevención, que tiene como objeto
enseñar a los niños habilidades para cruzar las calles en forma segura encontró que los niños que utilizaban el interactivo podían discriminar adecuadamente los elementos peligrosos en las situaciones de tránsito y, lo que es particularmente relevante para nosotros: les posibilitaba transferir ese conocimiento a las situaciones en la vida real.
Además de estos juegos educativos, existen otros destinados a su utilización dentro del propio hospital y cuyo fin es relajar y distraer a los niños que están a punto de recibir anestesia, diálisis o quimioterapia, ayudándolos a manejar su ansiedad y su temor dentro del hospital o incluso aumentar la tolerancia al dolor, lo que facilita los tratamientos médicos. Un ejemplo de este último tipo es el
FreeDive, donde los niños se colocan un casco de realidad virtual para sumergirse en un mundo submarino de fantasía.
Como vemos, la utilización de juegos interactivos tiene mucho para contribuir en cuestiones relativas a la educación y a la salud de los niños y sus familias.
Multimedia Machine crea "juegos serios" para que tu proyecto también pueda participar en este innovador campo.
Multimedia Machine = Ideas + Interactividad
[hacemos que sus ideas funcionen!]
Sigamos comunicados!

Multimedia educativo y el concepto de edutainment

Por Lic. Ana Casal
Mayo 2006, Buenos Aires

Los que estamos en el medio del multimedia interactivo para niños hemos adherido sin demasiada discusión a neologismos que pretenden definir lo que hacemos. Además, muchas de estas palabras tienen la carácterística de ser en realidad el entrecruzamiento de dos palabras preexistentes: advergames, technotainment. Infotainment, edutainment. No se trata de que sean términos en inglés, sino del significado que entrañan estos conceptos.
Hoy quiero detenerme en el concepto de edutainment al que nos hemos referido cuando definimos
qué es multimedia interactiva.
Edutainment no es otra cosa que una mixtura de educación y entretenimiento. Que sea un entrecruzamiento no significa que en los productos –o actividades- etiquetados como “edutaiment” encontremos partes iguales de educación y entretenimiento. La realidad nos demuestra que estos dos términos no se encuentran balanceados. El entretetenimiento está por encima de todo. Y esto no podría ser de otra manera siendo un concepto acuñado en el imperio de la industria del entretenimiento.
El peso del entretenimiento se hace sentir en desmedro de los objetivos educativos. Se trata de aprender “sin darse cuenta”, sin esfuerzo, el making it easy norteamericano. En oposición a esto, Seymour Papert, quien es una figura que inspira la tarea diaria de Multimedia Machine, llegó a la conclusión que los niños se divierten con las dificultades que se les plantean, mientras estas sean interesantes. El acuñó el concepto de “hard fun”, algo así como diversión difícil –hemos visto por ahí algunas traducciones como diversión dura (¿¡)- luego de escuchar a un chico que hablaba de su experiencia utilizando Logo: “Es divertido. Es difícil. Me gusta”. Justamente es divertido porque es trabajoso, es desafiante.
No es lo mismo hablar de EDUTAINMENT que de aprendizaje a través del juego. Una primer diferencia es que educación y entretenimiento son dos cosas que vienen dadas desde afuera, donde el sujeto es un receptor de la educación y el entretenimiento que otro te provoca: algo TE educa y TE entretiene. Mientras que en el aprendizaje lúdico, se hace referencia a actividades que el propio sujeto debe generar: uno mismo es quien juega y aprende. La segunda es que mientras que en el edutainment, la mayoría de las veces, los contenidos educativos están al servicio del entretenimiento, el jugar –el placer, lo lúdico- es un medio para el descubrimiento y el aprendizaje.
En Europa, a diferencia de Estados Unidos, el término que más se utiliza es el de ludoeducativo, que nos resulta más apropiado y más cercano al concepto de
Serious Games que ya hemos desarrollado.
En definitiva, no se trata de aceptar acríticamente categorías acuñadas en otros contextos socioculturales, como si estuvieran vaciadas de contenidos, pensando que esto nos da un cierto tinte de estar al día, sino de analizar el significado y las implicancias de los términos que definen qué hacemos. Algunos pueden pensar que son SOLO palabras, pero en
Multimedia Machine las palabras y los conceptos son importantes.

Qué es multimedia interactivo?



Por Lic. Ana Casal
Buenos Aires, Febrero 2006


El concepto de multimedia ha ido evolucionando a través del tiempo. Al principio se trataba de la simple sumatoria de medios distintos: textos, sonidos e imágenes - animaciones, videos, gráficos, ilustraciones, fotos- en todas sus posibles combinaciones. Podía tratarse de texto y música, ilustraciones con sonido, textos con animaciones y sonido. Sin embargo hoy en día muchas veces se usa multimedia para referirse al, más acertadamente denominado, multimedia interactivo.
La suma de medios multiplica sus efectos gracias a la introducción de la interactividad.
Y qué es interactividad en este contexto? Existen diversas definiciones pero que podríamos esquematizar en dos. Aquellas que ponen el acento en el programa multimedia, y las que lo hacen en el usuario. Creemos que la verdadera dimensión de la interactividad solo puede abarcarse tomando ambas definiciones como válidas y complementarias. En el primer caso, definimos la interactividad como la demanda de acción que efectúa el producto multimedia al usuario. Esta acción/reacción puede tener distintos medios de expresión: tocar la pantalla, entrar texto en un determinado campo, realizar determinadas manipulaciones usando el mouse –click, doble click, arrastrar y tirar, etc.
Desde el punto de vista del usuario, interactividad es la cantidad de control que éste tiene sobre los contenidos. Esta definición alude a los grados de interactividad que puede tener el producto. El más bajo de estos niveles de interactividad es el agotado y agotador recurso de teclear una y otra vez enter –lo que algunos, con indudable gracia, han dado en llamar enteractividad. La verdadera interactividad, en cambio, implica una modificación en la propia estructura del "relato" multimedia: se pasa de una presentación linear donde todo el control es del autor a la multilinearidad donde el control es del usuario. El usuario es así el dueño de la secuencia y del tiempo dedicado al contenido.
Cuánto más alto el grado de interactividad mayor es la complejidad del producto y por lo tanto exige mayor tiempo de desarrollo y tiene un más alto costo. Es por ello que el grado de interactividad a utilizar debe seleccionarse meditadamente de acuerdo a los objetivos del proyecto. Esto no quiere decir que cuanto más alto el grado de interactividad mejor el producto, sino que este nivel debe ser adecuado y suficiente.
En
Multimedia Machine sabemos que cuando se busca que el usuario aprenda unos determinados contenidos –cualquiera sea la edad del usuario y cualquiera sean estos contenidos- o que cambie determinadas actitudes o hábitos, el grado de interactividad debe ser mayor. El multimedia interactivo implica un diálogo entre el usuario y los contenidos, ya que es este grado de actividad lo que va a hacerlo aprender y retener más rápido aquello que nos proponemos. Estruendosos fracasos se producen cuando algunos desarrolladores asumen trabajos de este tipo sin atender sus particularidades, traspasando un texto educativo al multimedia, como si se tratara de una simple transcripción, agregando algunos links y animaciones a modo de ilustración.
Pensar, diseñar y realizar interactivos multimedia supone el entrecruzamiento de múltiples habilidades entre las que son centrales el real entendimiento de los objetivos y necesidades de nuestro cliente/proyecto y el conocimiento profundo de los destinatarios, ya que son estos dos elementos los que van a influir más fuertemente en las decisiones de diseño –instruccional, gráfico y multimedia- que debamos asumir.

La Multimedia Machine - Versión 2006

Serious games / Juegos serios

Por Lic. Ana Casal
Diciembre 2005, Buenos Aires

Aquellos a los que nos interesa la comunicación interactiva escuchamos crecientemente el término “serious games”. En Multimedia Machine venimos trabajando en el desarrollo de juegos serios para los más diversos fines, por lo que creemos que podemos brindar una definición bastante apropiada de “juegos serios”.
Son una clase de juegos electrónicos –una subcategoría dentro de los juegos para pc y videojuegos- cuya finalidad va más allá del entretenimiento. En los países hispanos se han difundido asociados casi exclusivamente a fines de formación corporativa –juegos de simulación principalmente- pero sus aplicaciones van mucho más allá.
Estos juegos pueden servir a la estrategia de marketing o también para estimular el aprendizaje de los usuarios o sensibilizarlos sobre alguna problemática particular.La promoción de hábitos saludables, la prevención de enfermedades y de accidentes y el fomento de relaciones con la comunidad también pueden ser facilitados a través del uso de “juegos serios”. Los advergames -o juegos publicitarios- también entran dentro del universo de los “serious games” así como lo que se conoce como “edutainment” –término que no goza de mi simpatía y que en otro post explicaré porqué-.
Una característica central de estos juegos es que no deben perder nunca sus características lúdicas: deben ser atractivos ya que un juego deja de ser tal cuando los fines para los que fue creado se hacen evidentes. Esto es así especialmente en el caso de los advergames, ya que cuando el objetivo comercial se impone sobre el placer de jugar, el fracaso es el resultado más natural. En los casos de los juegos para aprendizaje podemos notar ciertas diferencias, ya que el fin educativo puede estar claramente expuesto y aún así tener las características propias de un juego –este es también tema para el post sobre edutainment-.
Además, los juegos serios deben poder generar placer -para que la experiencia placentera se asocie con el contenido- y reforzar su reutilización, ya que el replay facilita la comprensión y el recuerdo.
Los juegos serios no son un juguete con un logo, sino que son medios para transmitir mensajes y provocar la reflexión y el recuerdo a través del jugar.

Vivimos en el mundo de las ideas interactivas

Multimedia Machine es una productora multimedia que se asocia a su estrategia de comunicación, de marketing y de RSE para encontrar soluciones innovadoras totalmente adaptadas a su organización.
No vendemos productos estandarizados, sino que ofrecemos un servicio personalizado de realización integral de productos interactivos –advergames, juegos educativos, presentaciones multimedia, sitios web, entre muchos otros-. Utilizamos todo tipo de soporte, ya sea on-line (Internet, extranet, intranet) como off-line (CD-ROM, e-Cards, kioscos interactivos).
Contamos con una red de profesionales heterogéneo en su formación – expertos en comunicación y en arquitectura de contenidos, creativos, expertos en usabilidad, diseñadores gráficos, animadores, músicos, programadores- pero con una pasión en común: hacer que los mensajes de su organización lleguen a donde usted se propone, con contenidos novedosos y utilizando los recursos multimedia más atractivos.
Trabajamos en función de un profundo conocimiento de los destinatarios finales de su mensaje, pero partiendo siempre de los objetivos, necesidades y posibilidades de su organización.


La sencilla fórmula es nuestra:
IDEAS + INTERACTIVIDAD. Los resultados son para usted.


Marketing Social

Desde Multimedia Machine estamos comprometidos a apoyar iniciativas de marketing social o cause marketing que necesiten desarrollar interactivos para comunicar más eficazmente su mensaje.
Si usted cree que podemos ayudarlo,
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